Se nos ocurren ideas para ir mejorando nuestro trabajo (el puesto físico, el proceso, la forma de presentarlo…). De hecho, de eso va la mentalidad kaizen: la mejora depende de todos y cada uno de los individuos de una organización. De todos. No esperes que venga alguien que no conoce tan bien como tú tu trabajo y te diga como debes hacerlo. Tú ya lo sabes. Y una parte de tu actividad diaria debería ser pensar en como ser más eficiente.
Algunas empresas/organizaciones tienen establecido un sistema para que las ideas se expresen, y el jefe las valore y decida si son susceptibles de ser aplicadas o no. Otras empresas dan más libertad, y algunas ideas que son de auto aplicación (por la misma persona a quien se le ha ocurrido) no necesitan validación alguna. Es igual. Tanto en el caso de que nos validen la idea, como en el caso de que seamos los responsables de auto implementar nuestra mejora… hagámoslo YA!
Una idea que ha de mejorar nuestro trabajo no sirve de nada en un papel o en tu cabeza. Hay que aplicarla para que sea útil y cumpla su cometido. No hay que conformarse con pensar "se me ocurren muchas formas de mejorar las cosas", de hecho, solo eso...¿de qué sirve?
Muchas veces dejamos pasar el tiempo, pensamos que ya lo haremos, creemos que el día a día no nos deja hacer otras cosas… pero esta forma de actuar y de pensar es anti-kaizen: no mejoras. El fin no es tener nuevas ideas. El fin es mejorar.
Así pues, si se te ha ocurrido una forma de hacerlo mejor, de hacerlo más fácil, de ahorrar costes, de mejorar tu rendimiento… no esperes. Aplícalo. Ya habrá tiempo de pulir la idea original y/o el resultado.
Que no nos pase como en la fábula de la asamblea de ratones. El cascabel al gato hay que ponerlo. Y en nuestro entorno, normalmente, no nos vamos a jugar la vida por llevar a la práctica una mejora, como les pasa a los pobres ratones.
Así pues: ¡hazlo YA!
domingo, 29 de enero de 2012
viernes, 27 de enero de 2012
La excepcionalidad del pino.
Explicaba el otro día a un grupo de amigos que estando en clase, mis alumnos tenían ante sí una preciosa ficha sobre el pino (con datos a nivel de 1º de Primaria, eso sí) para luego rellenar otra preciosa ficha sobre el olivo. Ambas basadas en unas preciosas fotos de pino y de olivo.
También les explicaba que ni me había planteado rellenar las fichas de otra manera que a partir de la foto y tirando de la memoria de los niños: “¿Sabéis qué quiere decir rugoso? ¿Os habéis fijado alguna vez en la forma de las hojas de los pinos, como agujas? ¿Recordáis cómo son las piñas?"
Pero son niños de ciudad. Alguno no recordaba más piñas que el fruto tropical de los supermercados… (a pesar de las recurrentes visitas a los bosques en otoño y primavera los cursos anteriores).
¿Soy una maestra nefasta por no pensar en acercar ese entorno a mis alumnos? ¿Soy maestra de pocos recursos, sota, caballo y rey, todo en papel, nada en la realidad?
No. Más bien soy una maestra que haría las clases de Conocimiento del Medio en un mercado o en un vivero de plantas (por la cercanía a la ciudad).
Y, ¿entonces?
¡Pues que esto cada vez es más América!: hay que tener autorización para todo. Autorizaciones para cualquier salida de puertas afuera del colegio, hay que tener las salidas previamente autorizadas –que no pase nada si has salido y antes no estaba aprobado por el Consejo-, hay que tener autorización para desplazar a un niño en coche, hay que tener autorización firmada por un médico para dar un antipirético…
Pues a pesar de todo, en 15 segundos decidí que ese trabajo, hecho en clase, no iba a servir para nada. Me lié la manta a la cabeza, cogí a los 25 niños, bajamos la escalera, abrimos la puerta y nos plantamos en el parque que tenemos delante del colegio (que tiene varios pinos y un olivo).
Y de ahí la excepcionalidad del pino. Que lo que debería ser normal en la educación primaria del pensamiento concreto se haya convertido en algo excepcional que requiere de demasiadas bendiciones y burocracia. Un poco más de pinos y un poco menos de fotos de pinos tampoco nos vendrían mal.
También les explicaba que ni me había planteado rellenar las fichas de otra manera que a partir de la foto y tirando de la memoria de los niños: “¿Sabéis qué quiere decir rugoso? ¿Os habéis fijado alguna vez en la forma de las hojas de los pinos, como agujas? ¿Recordáis cómo son las piñas?"
Pero son niños de ciudad. Alguno no recordaba más piñas que el fruto tropical de los supermercados… (a pesar de las recurrentes visitas a los bosques en otoño y primavera los cursos anteriores).
¿Soy una maestra nefasta por no pensar en acercar ese entorno a mis alumnos? ¿Soy maestra de pocos recursos, sota, caballo y rey, todo en papel, nada en la realidad?
No. Más bien soy una maestra que haría las clases de Conocimiento del Medio en un mercado o en un vivero de plantas (por la cercanía a la ciudad).
Y, ¿entonces?
¡Pues que esto cada vez es más América!: hay que tener autorización para todo. Autorizaciones para cualquier salida de puertas afuera del colegio, hay que tener las salidas previamente autorizadas –que no pase nada si has salido y antes no estaba aprobado por el Consejo-, hay que tener autorización para desplazar a un niño en coche, hay que tener autorización firmada por un médico para dar un antipirético…
Pues a pesar de todo, en 15 segundos decidí que ese trabajo, hecho en clase, no iba a servir para nada. Me lié la manta a la cabeza, cogí a los 25 niños, bajamos la escalera, abrimos la puerta y nos plantamos en el parque que tenemos delante del colegio (que tiene varios pinos y un olivo).
Y de ahí la excepcionalidad del pino. Que lo que debería ser normal en la educación primaria del pensamiento concreto se haya convertido en algo excepcional que requiere de demasiadas bendiciones y burocracia. Un poco más de pinos y un poco menos de fotos de pinos tampoco nos vendrían mal.
martes, 24 de enero de 2012
Videojuegos educativos, ¿lo son?
A raíz de un cruce de tweets con @ignasicorral y @rakel_ka, debatiendo sobre los videojuegos como recurso educativo, y en el que se planteaba la forma de evaluación que permiten, he caído en la cuenta del buen recurso educativo que son algunos videojuegos y he pensado en cómo han ido evolucionando…
Igual que simuladores, permiten probar, ensayar, experimentar, integrar la teoría en casos parecidos a la realidad…Los jugadores/alumnos pueden convertirse en gestores de un proyecto.
Si no se dan instrucciones previas, se entra en el terreno del ensayo y error, que es una de las ventajas de usar videojuegos como simuladores. Se va probando. Se ven las consecuencias de las acciones previas, se intenta corregir –cuando el juego lo permita- o se sale de la partida y se empieza de nuevo, con más bagaje de recursos para tener éxito. Dependiendo del tipo de juego, la pega puede estar en el plazo de tiempo para lograr todo este conocimiento, para optimizar la simulación.
Si se dan pistas o instrucciones previas, el uso y la práctica se aceleran, aunque siempre existirán los alumnos críticos, independientes o creativos, que quieran probar los caminos no explicados para ver las consecuencias (resultados).
Hay juegos que permiten entender conceptos de economía, como las fluctuaciones de precios de determinados materiales o recursos, que son valorados en el juego, en función de la cantidad de ellos de que dispones en cada momento y de los que necesites.
Hay uno, muy famoso, con el que puedes entender la evolución de las ciudades, y porqué los cascos antiguos son como son y qué necesidades sociales hacen que cada ciudad crezca de una determinada manera; te permite entender qué factores o elementos hacen que una zona se revalorice o se degrade… Evolución urbanística, así, practicando. Incluso, te permite ser el gestor de los recursos de una ciudad. Y entender como influyen tus decisiones en la intención de voto de los ciudadanos…
Pero, en el cruce de tweets, se debatía sobre si los videojuegos actuales como recurso educativo no son acertados porque fallan en el momento de la evaluación del alumno: actualmente, sin estar detrás del alumno (y delante de su pantalla) –lo que es materialmente imposible trabajando simultáneamente con más de 20 alumnos-, solo se puede evaluar el resultado. Y con más o menos tiempo, casi todos seríamos capaces de llegar a un resultado considerado “correcto”. Pero el proceso que cada alumno ha seguido para resolver su partida, así como las conclusiones que extrae a partir de sus conocimientos previos después de la práctica han de ser tan o más importantes que el resultado.
Y es en ese punto de evaluar el proceso, donde los videojuegos aún no ayudan.
Se me ocurre que una segunda vía para muchos videojuegos sería poder ofrecer el registro de pasos /órdenes dados durante el transcurso de la partida. Un resumen de la actividad generada por cada alumno, que permitiera la evaluación de ese proceso (hasta ahora tipo “caja negra”).
Cuando los videojuegos permitan algo parecido a esa evaluación del proceso, podremos entonces hablar de “videojuegos educativos”, porque ya no estarán ignorando la evaluación del aprendizaje por parte del alumno. Sin posibilidad de evaluación, ¿podemos hablar de “recurso educativo” (aunque lo parezca o le demos ese uso)?
foto "videojuego ochentera" de uayebt, flickr.
Igual que simuladores, permiten probar, ensayar, experimentar, integrar la teoría en casos parecidos a la realidad…Los jugadores/alumnos pueden convertirse en gestores de un proyecto.
Si no se dan instrucciones previas, se entra en el terreno del ensayo y error, que es una de las ventajas de usar videojuegos como simuladores. Se va probando. Se ven las consecuencias de las acciones previas, se intenta corregir –cuando el juego lo permita- o se sale de la partida y se empieza de nuevo, con más bagaje de recursos para tener éxito. Dependiendo del tipo de juego, la pega puede estar en el plazo de tiempo para lograr todo este conocimiento, para optimizar la simulación.
Si se dan pistas o instrucciones previas, el uso y la práctica se aceleran, aunque siempre existirán los alumnos críticos, independientes o creativos, que quieran probar los caminos no explicados para ver las consecuencias (resultados).
Hay juegos que permiten entender conceptos de economía, como las fluctuaciones de precios de determinados materiales o recursos, que son valorados en el juego, en función de la cantidad de ellos de que dispones en cada momento y de los que necesites.
Hay uno, muy famoso, con el que puedes entender la evolución de las ciudades, y porqué los cascos antiguos son como son y qué necesidades sociales hacen que cada ciudad crezca de una determinada manera; te permite entender qué factores o elementos hacen que una zona se revalorice o se degrade… Evolución urbanística, así, practicando. Incluso, te permite ser el gestor de los recursos de una ciudad. Y entender como influyen tus decisiones en la intención de voto de los ciudadanos…
Pero, en el cruce de tweets, se debatía sobre si los videojuegos actuales como recurso educativo no son acertados porque fallan en el momento de la evaluación del alumno: actualmente, sin estar detrás del alumno (y delante de su pantalla) –lo que es materialmente imposible trabajando simultáneamente con más de 20 alumnos-, solo se puede evaluar el resultado. Y con más o menos tiempo, casi todos seríamos capaces de llegar a un resultado considerado “correcto”. Pero el proceso que cada alumno ha seguido para resolver su partida, así como las conclusiones que extrae a partir de sus conocimientos previos después de la práctica han de ser tan o más importantes que el resultado.
Y es en ese punto de evaluar el proceso, donde los videojuegos aún no ayudan.
Se me ocurre que una segunda vía para muchos videojuegos sería poder ofrecer el registro de pasos /órdenes dados durante el transcurso de la partida. Un resumen de la actividad generada por cada alumno, que permitiera la evaluación de ese proceso (hasta ahora tipo “caja negra”).
Cuando los videojuegos permitan algo parecido a esa evaluación del proceso, podremos entonces hablar de “videojuegos educativos”, porque ya no estarán ignorando la evaluación del aprendizaje por parte del alumno. Sin posibilidad de evaluación, ¿podemos hablar de “recurso educativo” (aunque lo parezca o le demos ese uso)?
foto "videojuego ochentera" de uayebt, flickr.
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eduación,
evaluación,
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videojuegos educativos
domingo, 22 de enero de 2012
20 rutinas necesarias, de los 6 a los 12 años.
Establecer rutinas da seguridad a los niños. Saben qué se espera en cada momento de ellos. Saben lo que hay que hacer para tener éxito (y así ayudamos a su autoestima). Se hacen responsables y autónomos. Saben lo que va a pasar después y el mundo deja de ser un pasillo oscuro por el que van caminando sin saber lo que les irá saliendo al paso…
Estas son algunas de las ventajas de las rutinas para los niños.
A los padres les permite ir descargándose de tareas para poder dedicarse a otras, con sus hijos –o no-, que sí requieran de su atención.
Establecer las rutinas, al principio, requiere supervisión de los adultos. Hasta que se ha creado el hábito y son capaces de hacer por ellos mismos las cosas más difíciles (los calcetines suelen costar…)
Por orden cronológico en el día, podrían ser:
Estas son algunas de las ventajas de las rutinas para los niños.
A los padres les permite ir descargándose de tareas para poder dedicarse a otras, con sus hijos –o no-, que sí requieran de su atención.
Establecer las rutinas, al principio, requiere supervisión de los adultos. Hasta que se ha creado el hábito y son capaces de hacer por ellos mismos las cosas más difíciles (los calcetines suelen costar…)
Por orden cronológico en el día, podrían ser:
- Vestirse (incluye calzarse).
- Lavarse los dientes y peinarse.
- Desayunar (los más mayores pueden, incluso, preparárselo ellos mismos).
- Recoger todo lo necesario para ir al colegio (mochila, desayuno, chaqueta, algún material que les hayan pedido…).
- Cargar su propia mochila.
- Dejar deberes en clase –si los tenían- y/o mostrar anotaciones de agenda (si las hay).
- Lavarse las manos antes de comer.
- Recoger de la mesa su plato, cubiertos, vaso… y llevarlos a la cocina (los más mayores pueden recoger toda la mesa –y ponerla-).
- Lavarse los dientes.
- Coger nuevamente todo lo necesario para volver al colegio.
- Recoger todo lo necesario para volver a casa (carpetas, libretas, mochila, chaqueta…).
- Lavarse las manos.
- Merendar.
- Estudiar/hacer deberes.
- Preparar todo lo necesario para el colegio del día siguiente (implica revisar horario).
- Tiempo de juego.
- Ducharse (antes o después de la cena, dependiendo de la costumbre familiar).
- Cenar.
- Lavarse dientes y manos.
- Ponerse el pijama.
- Unos minutos de lectura antes de dormir.
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